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神荼郁垒,或作神荼郁律,是中国民间信仰的两名神祇,著名的门神。说此二神把守「鬼门」,能将邪恶不正的鬼魅以芦苇绑缚,喂虎而食。故黄帝命百姓在家门以桃木作其塑像,以驱魔逐魅。
神荼,读音注音字母为「ㄕㄣˊ ㄕㄨ」,汉语拼音为「Shēn Shū」(音身书);郁垒,读音为「ㄩˋ ㄌㄩˋ」,汉语拼音为「Yù Lǜ」(音郁律),故又作「郁律」。
《论衡·订鬼》:“沧海之中,有度朔之山,上有大桃木,其屈蟠三千里,其枝间东北曰鬼门,万鬼所出入也。上有二神人,一曰神荼,二曰郁垒。主阅领万鬼。恶害之鬼,执以苇索,而以食虎。于是黄帝乃作礼,以时驱之,立大桃人,门户画神荼、郁垒与虎,悬苇索以御凶魅。”
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家族相似性(Familienähnlichkeit),即用同一个字代表不同的事物或者状态。这些事物或者状态,虽然彼此之间不同,却如家族成员般从属于同一家庭,而具备某些相似的特征。这是维根史坦意义理论(Meaning Theory)的一个概念。
维根史坦尝以“game”(游戏)一词阐释家族相似性。维氏称,在日常生活的语言里,“游戏”一词可指称各种活动,如“下棋是一项game”,“打棒球是一种game”,“人生是一场game”云云。但这些被称为game的活动,却无相同的特质。所具备的,祇是家族相似性而已。正如一家之中,兄弟姐妹,个个长得相似。似在神韵者有之;似在体型者有之;似在眉目者有之:唯其特质并不相同。但他们并不因此就不从属在同一个家庭。
传统哲学家认为,同一字词所指的事物或状态,必具有同一种特质。而维根史坦反对本质主义,认为同一字词所指的事物或状态,特具有家族相似性耳。维氏以“game”一词所指之丰富,作为对此种传统观念的辩驳。
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双向循环神经网络( Bidirectional recurrent neural networks,BRNN)将两个方向相反的隐藏层连接到同一个输出。通过这种形式的生成式深度学习,输出层可以同时获得来自过去(后向)和未来(前向)状态的信息。双向循环神经网络由Schuster和Paliwal于1997发明,BRNN的出现增加了网络可用的输入信息量。由于要求固定形式的输入数据,多层感知器(MLP)和时间延迟神经网络(TDNN)并不灵活,而标准的循环神经网络(RNNs)具有“因果”结构,即当前的输出只能取决于当前和过去的信息,所以也具有一定的限制。相反,循环神经网络不要求其输入数据的形式,同时其输入数据可以包含未来的信息。
当需要考虑整个输入序列的信息时,双向循环神经网络尤其有用。例如,在手写识别任务中,可以通过考虑前后字母的信息增加对当前字母预测的表现。
双向神经网络的原理是将标准循环神经网络的神经元分成正时间方向(前向)和负时间方向(后向)。这两种状态的输出仅与同样方向状态的输入相连。循环神经网络和双向循环神经网络的一般结构如图所示。通过使用两个时间方向,双向循环神经网络可以使用当前、过去和未来时间下的输入信息,而不像标准的循环神经网络需要通过延迟来使用将来时间的信息。
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