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在游戏发售前,《大众软件》对制作组进行专访,称他们为“国产游戏的生力军”,游戏将“令玩家热血沸腾”。
发售后,游戏获得玩家的众多负面评价。《大众软件》编辑部只对游戏作出了“没法玩”的评价,包括《大众软件》创始人裘聿纲在内的一些媒体人认为《血狮》导致当时的玩家对国产游戏失去了信心。《大众软件》编辑祝佳音表示游戏令人失望,模型粗糙、动作简单、AI士兵无法执行玩家命令,以至于游戏根本无法进行。扣除退回的产品,血狮销售量达到1万8千套。
制作人吴刚认为《血狮》在档期和题材选择、市场把握和重视渠道建设方面为国产游戏提供了一些教训。《大众软件》在《血狮》发行五年后认为,《血狮》让国产游戏的发展失去了大好机会,降低了玩家对国产游戏的信任,但吴刚当年的市场营销方式十分前卫,但对游戏开发的认识存在问题,并援引《烈火文明》主策划李波的话称《血狮》抓住热门,市场上没有竞争者,若不是其糟糕品质,实际上《血狮》离成功只有一步之遥。《大众软件》创始人裘聿纲后来承认编辑部当时也对游戏品质之差感到意外,这令他们十分惭愧,觉得辜负了读者信任,因此放弃了后续报道。游戏日报认为《血狮》热销的原因在于找到市场空窗期、契合了当时的民族情绪、集中投放广告的市场营销很成功。一些观点则指出《血狮》实际上对国产游戏的负面影响有限。《家用电脑与游戏》编辑大狗认为《血狮》的负面影响被舆论夸大,将国产游戏市场的不景气归于《血狮》的失败,未免有些偏激,研发水平低下、推广经验不足、盗版和引进游戏挤压才是国产游戏难以为继的真正原因。祝佳音认为,《血狮》代表了当时国产游戏的平均水准,它的失败对于刚刚起步的国产游戏而言谈不上倒退。
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在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap。这个技术在三维游戏中被非常广泛的使用。“MIP”来自于拉丁语 multum in parvo 的首字母,意思是“放置很多东西的小空间”。Mipmap 需要占用一定的内存空间,同时也遵循小波压缩规则 (wavelet compression)。
Mipmapping技术在1983年由Lance Williams 发明,在他的论文 Pyramidal parametrics 有描述。
上面是一个mipmap 如何储存的例子,左边的主图伴有一系列逐层缩小的备份小图
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